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Boulanger implante un magasin dans Second Life

6 Octobre 2008 , Rédigé par Fabrice Poiraud-Lambert Publié dans #Univers virtuels

A moins d'être particulièrement attentif, on n'entend plus guère parler de Second Life. Pourtant, après la période d'énorme Buzz artificiel du premier semestre 2007, l'univers continue de se développer, avec plus de sérénité, et des grandes marques continuent d'expérimenter ce type d'interface.

Boulanger est l'une des grandes marques à s'être récemment implantées dans SL, après Saint Gobain au début de l'été (entre autres), pour y ouvrir un magasin virtuel au même moment qu'un nouveau magasin réel voyait le jour.
























L'ïle Boulanger a été mise en oeuvre par IBM, mais on s'étonne de l'absence de représentant de la marque. Si Boulanger dit être en train de former des collaborateurs pour y faire de la présence, il me semble dommage de rater la phase de lancement et sa communication média associée en n'assurant pas une présence commerciale, alors même que cette absence de présence humaine a depuis longtemps été identifiée comme une cause d'échec des initiatives commerciales dans SL.

Si l'on peut saluer le courage et l'initiative de la marque, je ne suis pas sûr,
comme le souligne 01net, qu'un univers virtuel soit le plus pertinent pour commercialiser des produits tels ceux de boulanger, car l'expérience utilisateur y est un peu frustrante et lente par rapport à un site web 2D.

Un ami me demandait récemment quel était l'intérêt d'un univers virtuel par rapport aux autres technologies émergentes. Il s'agit d'ailleurs d'une question qui est souvent posée. A mon sens, il y en a plusieurs :

- Ce type d'interface est très "immersive", ce qui signifie que l'utilisateur est extrêmement concentré sur ce qui s'y passe. A titre professionnel, cela signifie par exemple qu'une réunion virtuelle dans SL maintient les participants à un niveau de concentration beaucoup plus important que ce que l'on peut constater pendant une conférence téléphonique, où seule l'oreille est sollicitée.

- La reconstitution de décors et de personnages en 3D permet aussi de transmettre énormément d'informations (dites cognitives) qui ne passeraient pas nécessairement via une conférence téléphonique ou une session de Chat. Par exemple, si vous voyez deux avatars en train de discuter dans un angle de pièce, vous n'aurez pas forcément envie de les déranger. Autre exemple : si vous devez vous rendre dans une réunion et que vous voyez un groupe de personne attendre devant l'une des portes de la pièce où votre avatar se trouve, vous pouvez en déduire que votre réunion est peut-être bien à cet endroit. Pourtant, dans les deux cas, vous n'avez potentiellement pas d'information audio, mais seulement une image avec tout ce qu'elle véhicule comme information.

- l"échange émotionnel" qui existe entre un utilisateur et son avatar dans ce type d'univers (il faut l'expérimenter pour comprendre à quel point cela peut être fort) est aussi quelque chose de particulier qui peut être mis à contribution, par exemple dans des Serious Games.

- La capacité à reconstituer de nombreuses situations de la vie réelle, en particulier dans SL où l'on peut construire n'importe quoi pour un coût minime, peut permettre d'imaginer des formations internes, à moindre coûts puisque les participants peuvent rester à distance.

L'utilisation des univers virtuels dans un but professionnel ne me semble donc réellement pertinente que si la composante humaine et relationnelle est exploitée.

Voir aussi :

- Les stats économiques de Second Life :
















Par Fabrice Poiraud-Lambert

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