Jeudi 13 août 2009
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Voici une autre application professionnelle des Serious Games, réalisée par société B2B basée à Lyon : une solution
3D (nommée "3D Réseaux") dédiée à la formation des personnel de chantier et à la prévention des risques des chantiers à proximité des réseaux enterrés (gaz, eau, electricité) :
Lire aussi :
- Les
autres articles Tecoman sur les Serious Games
-
Serious Games For Civil Engineering Students
Par Tecoman
-
Publié dans : Business & Serious Games
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Mercredi 12 août 2009
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Selon une étude de AddToAny, FaceBook véhicule maintenant beaucoup plus de contenu que l'email (24% contre 11.1%), twitter
n'étant pas loin derrière avec 10.8%.
Voilà qui apporte encore un peu plus de poids à l'argument qui consiste à dire que l'eMail est un média en perte de vitesse ! Reste que le périmètre de l'étude ayant abouti à ces résultats n'est
pas très clair.
Lire aussi :
- L'eMail est mort
(Via Marketing 2.0 : Facebook dépasse l’email)
Par Tecoman
-
Publié dans : Outils
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Mardi 11 août 2009
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J'ai découvert récemment un nouvel outil de sondage en ligne (beta) : www.rypple.com
Sa particularité est d'être axé vers le Management / feedback / coaching. Si la question posée est unique,
les réponses sont anonymes et de trois types possibles :
- Libre (freeform)
- Like / Improve
- Start / Stop / Continue
L'outil proposera bientôt une interface vers Twitter et Facebook.
Par Tecoman
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Publié dans : Outils
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Lundi 10 août 2009
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Ils sont sympa chez Orange Business : voilà qu'ils ont référencé Tecoman dans leur liste des sites
recommandés !
Par Tecoman
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Publié dans : Hors sujet mais intéressant
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Mercredi 29 juillet 2009
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Je dois au Journal du Geek cette vidéo amusante mais néanmoins pertinente d'une carte de
visite avec réalité augmentée :
AR Business Card from James Alliban on Vimeo.
Voilà qui ajoute une dimension très intéressante à ces fameux petits bouts de cartons dont nous sommes nombreux à faire de jolies collections, sans toujours être
capables de nous souvenir précisément du propriétaire !
Par Tecoman
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Publié dans : Réalité Augmentée
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Lundi 27 juillet 2009
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Quelques petites vidéos sympathiques d'interfaces homme-machine vues sur l'excellent site "Generation Tactile".
Un mur tactile géant développé avec Accenture :
Par Tecoman
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Publié dans : Interfaces (IHM)
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Mercredi 22 juillet 2009
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Dans un article récent (Entreprise 2.0 : le travail, c'est ce qui
reste quand on a tout automatisé), 01NetPro revenait sur une étude de MC KInsey, qui faisait une analyse des différentes formes de travail dans les organisations, en soulignant que la part de
la dernière forme prenait une place de plus en plus importante (> 40%) :
• transformationnel (extraction ou conversion de matériel brut) ;
• transactionnel (interactions de routine) ;
• tacite (interactions complexes).
L'article se termine sur la conclusion suivante :
"Les outils du Web 2.0, qui permettent des interactions informelles et rapides, et les relations entre personnes autant que celles entre documents sont de
véritables outils de productivité pour le « travailleur du complexe ». Il ne s'agit plus d'opposer le time to work et le time to play mais d'intégrer
dans les processus le jeu qui donne souplesse, réactivité et innovation dans la résolution des problèmes.
Un autre aspect de cette transformation des modes de travail est que ce qui n'est pas automatisé n'est pas directement réplicable : l'entreprise se donne
ainsi la possibilité de créer des capacités et des avantages que les concurrents pourront difficilement copier."
Il me semble aujourd'hui que l'on peut aller plus loin dans la conclusion : dans un contexte où l'Entreprise 2.0 est encore très loin d'imprégner les organisations en profondeur, et il s'en faut de
beaucoup, celles qui sont les premières à expérimenter les possibilités offertes par les outils 2.0 pour répondre à des besoins business, pour développer la communication transverse, pour favoriser
l'intelligence collective et l'innovation, celles-là développent aussi un avantage concurrentiel difficile à copier. Difficile à copier, voire impossible, pas seulement parce que l'on ne parle pas
ici de processus automatisés, mais car impliquant la création d'une culture managériale et sociale spécifique, non transposable dans une autre organisation.
Au passage, il est intéressant de constater que le schisme que nous commençons à observer entre les organisations en fonction de leur degré de maturité sur ce sujet, peut aussi se constater entre
les entités qui constituent les grands groupes.
Par Tecoman
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Publié dans : Entreprise 2.0
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Mardi 21 juillet 2009
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Rapporté entre autres par l'Usine Nouvelle, voici un autre usage de Second Life dans un but de formation (Serious Game) et de communication : la simulation de
l'assemblage de véhicules dans une usine virtuelle.
Institut Fraunhofer de technique de production et d'automatisation - Factory of eMotion © DR
Selon le journal :
"l'un des principaux avantages de l'univers « Factory of eMotions » a trait à la formation à distance aux techniques d'assemblage. On peut d'ailleurs légitimement penser qu'il sera
largement utilisé par les enseignants et formateurs, et pas seulement par les internautes férus d'automobile. Et ce d'autant plus que l'univers «
Factory of eMotions » allie théorie et
pratique. Il est ainsi possible de visualiser tout le processus d'assemblage d'un véhicule (de la production des pièces au contrôle qualité), mais aussi, pour les plus enthousiastes, de mettre la
main à la pâte en assemblant un «
quad ». A charge à eux dans ce cas de programmer, via leurs avatars personnalisés, la chaîne industrielle de production, de définir toutes les
caractéristiques techniques du quad (moteur à essence ou diesel, couleur...) et de le personnaliser en fonction de leurs besoins."
Pour en savoir plus :
-
L'institut Fraunhofer simule l'assemblage de véhicules sur Second Life - L'Usine Nouvelle
Lire aussi :
- D'autres
articles Tecoman sur les Serious Games
Par Tecoman
-
Publié dans : Business & Serious Games
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Lundi 20 juillet 2009
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Linden Labs, l'éditeur de Second Life, vient de publier une étude de cas sur le Loyalist College, une université canadienne, qui, entre autre, forme des douaniers.
Selon l'Université, l'utilisation de Second Life comme outil de simulation et de formation, aurait permis d'augmenter les succès aux examens de 30%.
Voilà un exemple pratique d'utilisation de SL comme support de formation, qui pourra inspirer d'autres organisations à explorer les univers virtuels pour développer leurs collaborateurs ou
communiquer vers l'extérieur.
Par Tecoman
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Publié dans : Business & Serious Games
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Mercredi 8 juillet 2009
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Cela sort peut-être un peu du cadre habituel de ce blog (cadre néanmoins un peu lâche ;-), mais j'ai été très intéressé par plusieurs articles d'Internet Actu, qui
traite de l'éco-responsabilité dans l'innovation, et en particulier du fait que toute innovation n'est pas nécessairement souhaitable et bénéfique.
Je vous renvoie à deux articles en particulier, avec des vidéos issues de la conférence LIFT :
- Gunter Pauli : “Il ne faut pas polluer moins,
il faut arrêter de polluer”
- Changer la planète : la voie du désir ?
Si je devais faire une synthèse en quelques mots de ces deux articles cela donnerait ceci : dans l'état actuel des ressources, du climat et des conditions de vie des peuples humains, peut-on
innover de nos jours pour seulement 10% de la population mondiale comme nous le faisons majoritairement aujourd'hui ? Quel risque pour le futur de l'homme et de la planète ?
Par Tecoman
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Publié dans : Innovation
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