Ce qu'il manque encore aux univers virtuels actuels, c'est une vision qui change en fonction de la position physique de l'utilisateur devant l'écran.
Johnny Chung Lee vient de présenter unnouveau détournement de la Wiimote de Nintendo plutôt impressionnant : grâce à la Wiimote et au Sensor Bar, il s'agit de
capter et analyser la position de la tête devant un écran, afin de transformer l'affichage 2D en 3D.
Vous avez ainsi l' impression d'être face non pas à un écran plat, mais à une fenêtre sur un autre monde. L'affichage réagit aux mouvements du corps, créant ainsi
une illusion parfaite de la profondeur et de l'espace.
Lejournal de l'Innovationnous explique comment PSA travaille sur l'optimisation des conditions de travail sur les chaînes de fabrication, via l'utilisation de la 3D (univers virtuel) et d'une
technologie de simulation de retour d'effort nommée "Holobench" :
L'un des enjeux actuels, et plus probablement encore des années à venir, va être de faire face aux contraintes de la mondialisation et de l'accroissement de la vitesse des
changements, et en particulier de maintenir les marges dans un contexte inflationniste ( ?), tout en réduisant les émissions de gaz à effet de serre (à lire sur ce sujet : http://www.tecoman.info/article-13924156.html)
Si l’on regarde les divers moyens de collaborer électroniquement, on peut noter divers regroupements, selon que le facteur humain est important ou non, et que le besoin est de
partager des documents/données ou de gérer des relations humaines :
Plus le facteur humain est critique et plus les acteurs éprouvent le besoin de se voir, de se sentir (besoin plus ou moins prononcé selon la culture). Remplacer une réunion
physique en face à face implique donc de reconstruire à maxima les éléments de la relation physique.
S’il est délicat et complexe de reconstruire artificiellement les odeurs et autres phéromones, la technologie nous offre une palette de moyens pour reconstruire les paramètres liés
à la vue et à l’ouïe.
L’écriture reste le moyen d’interaction le plus pauvre émotionnellement, en particulier lorsqu’il s’agit de Chat, puis vient la voix, puis l’image associée à la voix. Dans le
domaine de l’image, une petite image dans un coin de l’écran sera beaucoup moins efficace qu’une reproduction des intervenants à l’échelle 1 (Télé présence), et ce d’autant plus que l’image
représente les intervenants dans leur intégralité (et pas seulement leur buste).
Les technologies les plus en pointe pour reconstruire une relation presque physique sont donc actuellement celles liées à la Télé-présence : les intervenants sont représentés à
l’échelle 1, soit via des écrans géants ou via une projection holographique.
Vous vous souvenez peut-être des images vacillantes des hologrammes dans Star Wars ? Et bien CISCO fait beaucoup mieux, au point que l’on a du mal sur les images ci-dessous à
déterminer qui sont les « vrais » des « hologrammes » !
Démo sur scène : la personne de gauche est physiquement présente, les deux autres n’apparaissent que via une projection holographique !
Zoom sur les intervenants holographiques : Commentaires de CISCO pendant la démonstration :
« “ This is wonderful. I can even see the sweat on your brow," said Chambers to Chuck. Such holographic meetings can be captured and broadcast over IPTV, so any TV or PC with a broadband
(wireless/ wired) connection can tune in. Telepresence is now available in 28 countries, and Cisco says over 150 rooms are now capable of high-definition video conferencing. Five years in the
future, telepresence will no longer be about devices. Homes and hotels will use holographic conferencing, said Chambers. And it will get better.
Three-dimensional holographic conferencing will first be used at large expositions and conferences, and would later trickle down to enterprises. Over time, it might even be used at home. Your
grandmother could virtually walk into a living room and talk to you - her image travelling over seas and countries over the Internet. A teacher could face 50 students and give a lecture complete
with expressions and body language. The possibilities of this decidedly realistic application are numerous. »
En 2005 déjà, Virgin Digital utilisait cette technique sur scène :
Le New England Air Museum l'a aussi utilisé pour un spectacle :
Le langage SMS a été conçu pour accélérer la saisie des mots sur un téléphone portable dépourvu de clavier étendu. Ecrire sur un téléphone portable ou sur un PDA
reste encore souvent fastidieux, même avec la reconnaissance de type Graffiti.
Voilà que la sociétéDASURoffre une solution de reconnaissance de
l'écriture pour PDA ("SlideIt") qui se base non plus sur l'écriture lettre à lettre, mais sur la trajectoire d'un stylet sur un alphabet ! Au final, vous n'écrirez plus ni lettre ni mot, mais vous
tracerez des courbes qui seront interprêtées et se traduiront en mots !
=> Cette courbe se traduit par le mot "INPUT"
La solution semble rapide, et elle est innovante ! Elle offre l'avantage de saisir un mot aussi rapidement qu'avant une simple lettre, tout en évitant le langage SMS illisible, et en obligeant
néanmoins l'auteur à savoir comment les mots s'écrivent.
On peut parier que cette technique pourrait être adaptée aux écrans et tables tactiles collaboratives, où le clavier brille par son absence.
45 professionnels (Editeur, prestataires,...) spécialisés dans les univers virtuels ont été interrogés par le site Virtual World Management, afin de définir une
vision sur l'avenir de ces interfaces 3D.
Pour recevoir le rapport complet (en anglais), il suffit d’en faire la demandeici.
Si ce domaine se porte bien, il reste immature et très mouvant.
Extralab en fait la synthèse suivante :
- le nombre d’univers virtuels continuera à augmenter, notamment ceux destinés aux publics adolescents, pré-adolescents et pré-pré-adolescents
- univers virtuels et réseaux sociaux continueront leur hybridation inexorable, qui devrait permettre une adoption plus massive des espaces
virtuels
- comme pour le web, l’émergence de modèles économiques probants sera la force motrice du secteur des univers virtuels
- les univers virtuels accessibles depuis un navigateur classique seront à même de transformer un marché de niche en marché de masse (sans oublier les
déclinaisons sur téléphone mobile)
- le secteur éducatif et celui de l’entreprise (intranet avatarisé) seront les plus actifs en terme d’adoption et de développement d’usages
spécifiques
- les univers virtuels feront l’objet d’une surveillance accrue des législateurs, notamment en terme de fiscalité
- apparition des premiers outils de mesure de “l’engagement” et d’un véritable indice de trafic applicable à l’ensemble des espaces virtuels
- face à l’arrivée d’une pléthore de nouveaux services orientés ‘contenus premium’, Second Life ne sera probablement plus le terrain d’expression privilégié
des marques, qui lui préféreront des environnements plus contrôlables, stables et rentables
- et enfin, le marché asiatique (avec ses spécificités culturelles et technologiques) devrait être une force de proposition majeure à l’échelle
internationale
Fred Cavazzaattire notre attention sur l'article d'Andrew McAfee concernant le type d'outils collaboratifs à mettre en place, selon la nature des relations entre personnes dans l'entreprise,
pour arriver à l'Entreprise 2.0 :
Nature des liens
Bénéfices potentiels
Exemple de Technologies
Résultat
Forts
Collaboration, productivité, agilité
Wiki
Document
Faibles
Innovation, Information non-redondante, Interconnexion de réseaux sociaux
Logiciels Sociaux
Information
Potentiels
Efficacité des recherches, formation de liens entre individus
Blogosphère
Equipe
Aucun
Intelligence collective
Marché prédictif
Réponse
Au passage, Andrew McAfee définit l'Entreprise 2.0 comme ceci :
"L'entreprise 2.0 consiste à utiliser les plateformes de logiciels sociauxémergents dans l'organisation, ou entre les entreprises et leurs
partenaires et clients"
Il précise :
"Les logiciels sociaux permettent aux personnes de se réunir, de se connecter et de collaborer via des communications informatisées, et de former les communautés en ligne
Les plateformes sont des environnements numériques dans lesquels les contributions et les interactions sont globalement visibles et persistentes dans le temps.
Le terme émergent souligne ici que les logiciels ne sont pas structurés, et qu'ils contiennent des mécanismes qui permettent de rendre visible le schéma et la structure des
interactions des utilisateurs au fil du temps."
(Au passage, si vous voulez d'autres définitions de l'Entreprise 2.0 et divers avis sur le sujet, lisez le billet suivant : http://emergenceweb.com/blog/?p=334)
Andrew, parmi d'autres choses intéressantes, donne un avis intéressant sur l'utilisation des blogs en entreprise :
"I've seen a few surveys indicating that blogs are currently one of the least popular E2.0 technologies among CIOs and other decision makers, probably because the business value of internal
blogging isn't always clear. Maintaining a blog can seem like shouting into a void, and we all certainly have better things to do than that. The benefit of blogs becomes much more clear when
they're seen as tools to convert potential ties, strong or weak, into actual ones. Prior to the Web 2.0 era I don't
believe that good technologies existed to help with this conversion, and the overall toolkit for making employees aware of potentially valuable ties -- including newsletters, 'science fairs,'
seminar series, etc. -- was pretty small. A lively internal blogosphere that includes good search and notification mechanisms represents a significant addition to this toolkit, and can allow
productive ties and teams to emerge over time."
L'avenir nous promet pas mal de nouveautés technologiques qui auront peut-être des impacts importants sur nos modes de vie, mais aussi sur notre façon de
travailler, seul ou avec les autres.
Présentées en avant-première le 3 décembre 2007 àL'échangeur, le show-room techno de LaSer, une filiale des Galeries Lafayette, ces technologies nous ouvrent des perspectives
collaboratives intéressantes :
Intiulaba ainsi pour objectif
: - de réduire la durée d’apprentissage des utilisateurs grâce à une compréhension immédiate des fonctionnalités disponibles et des modes d’interaction.
- d'offrir des gains de productivité importants grâce à l’allégement des tâches de manipulation de l’information via des modes d’interaction variés et contextuellement adaptés (tactile, vocal,
etc.).
- d'accroître la réactivité et l'efficacité via l’utilisation d’animations et de graphisme symbolique.
- d'augmenter les capacités d’assimilation de l’information grâce à une représentation claire et intuitive de données complexes.
- de permettre une utilisation plus complète du service ou du produit.
La sociétéNeuroSkynous propose une "souris cérébrale" pour commander des objets, ou simuler la parole pour les avatars dans un univers virtuel, à l'aide d'un simple casque
:
Il est étonnant de voir le nombre de Business Games / Serious Games qui apparaissent actuellement.
Ava Formationnous en propose un pour former les
managers aux entretiens annuels, à la négociation, au management, à la vente, etc... :
Le fonctionnement des solutions d'AVA Formation consiste à mettre en présence les avatars deux personnes, chacun étant doué d'autonomie dans son
discours.
Chacun va exposer des idées, des besoins des objections.
L'apprennant communique à son avatar ses intentions et les sujets à aborder, conduisant l'entretien jusqu'à la conclusion la plus satisfaisante possible.
Les diaologues ne sont pas pré-écrits de manière figée, mais évoluent dynamiquement selon les choix des apprennants, avec possibilité de recommencer autant de fois
que désiré pour améliorer les résultats et acquérir les bons réflexes au bon moment.
Un Geek est une espèce d'animal à sang chaud qui consomme des outils technologiques, de préférence avant tout le monde, et si possible en version
béta. Bien entendu, cet énergumène est massivement dépendant d'internet et de ses outils, et il ne survit que s'il peut se connecter plusieurs heures par jour pour se tenir à la pointe de
l'info et faire des recherches improbables sur tout et n'importe quoi.
Il existe aussi des Geeks qui se soignent, et qui se retiennent de cracker craquer sur tout ce qui sort, ayant trop d'expérience pour dépenser
des fortunes dans des produits inutiles et trop peu pérennes ;-)
Pour frustrer un Geek, un truc qui marche bien consiste à :
Leçon 1- Sortir un téléphone portable de type HTC TyTN II (ou Nokia E90) avec un vrai clavier mécanique utilisable, un écran à peu près décent, la mémoire qui va bien, et surtout
tous les protocoles de communication actuels (Wifi, Bluetooth, EDGE, 3G, HSPDA, et même WCDMA). Là, c'est sûr, il va rêver de pouvoir se connecter (enfin !!) à internet de partout pour surfer sur
la toile, utiliser son Chat préféré, blogger en situation de mobilité, etc). Bon, ça c'est fait.
Leçon 2- Que votre nom soit Orange, SFR ou TEN, faites en sorte de sortir des forfaits mobiles :
- hors de prix,
- associés seulement avec VOTRE liste de téléphone (TEN - et surtout pas l'HTC TyTN ou Nokia E90)
- qui se décomptent par tranche de 20 minute (Orange), comme il y a 10 ans avec ces bons vieux abonnements internet au temps passé (surtout, ne pas être en avance sur son temps !)
- qui limitent l'accès internet à VOTRE liste de sites web (SFR), via VOTRE portail et VOTRE navigateur limité, et de préférence les sites qui n'intéressent pas spécialement le Geek à frustrer.
- soit disant Illimités, mais surtout si vous ne dépassez pas 1 Go maximum de débit...(SFR)
Message personnels à tous ces pauvres Geeks : Soyez patients les gars, avec un peu de chance, un opérateur innovant (Free ?) va finir par sortir ce que vous attendez tous : un abonnement VRAIMENT
illimité à l'internet, pour un prix forfaitaire décent, afin que vous puissiez garder la connexion de partout. Certes, cela risque de prendre encore quelques années (vive le marketing...) mais on
va finir par y arriver, vous allez voir !
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