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Jeudi 8 novembre 2007 4 08 /11 /Nov /2007 22:27
(Suite de la partie 2)

Intervention de SUN Microsystems - Emmanuel de la Gardette, CTO de SUN France
 
Présentation du projet MPK20 d’univers virtuel, dont nous avons déjà parlé sur ce blog (http://www.tecoman.info/article-12759161.html).
 
Ce qui est intéressant, c’est que SUN dit avoir réfléchi à la création d’un univers virtuel à la demande de certains de ses clients, qui souhaitent trouver une parade à une crise de grippe aviaire, qui obligerait ses collaborateurs à rester chez eux pendant un certain temps. C’est un argument que je développe personnellement dans une thèse dont je dévoilerai certains pans après l’avoir soutenue mi-janvier 2008 ;)
 

Sun-mpk20-panorama-ConfCall-copie-1.jpg

  
Intervention du Pôle de compétitivité de la CCI de Paris
 
Selon la CCI, la réalité virtuelle intervient :
-         dans l’optimisation des processus
-         dans la relation client, surtout en phase de mobilité
-         pour tout ce qui concerne les univers marchands
 
Autrefois, les magasins étaient les seuls espaces de contact avec le client. Internet a ouvert le domicile comme espace de contact. Mais aujourd’hui, avec la mobilité (PDA, portables, mobiles…) s’ouvre une multitudes de nouveaux espaces de contacts (la rue,…). La réalité virtuelle permet d’assurer la continuité du monde réel, et ’objectif poursuivi est de générer du trafic et l’acte d’achat.
 
Un exemple de vision 3D qui continue le monde réel en facilitant l’acte d’achat : la vision 3D des équipements sur www.3suisses.fr (l’interface 3D étant par ailleurs très difficile à trouver sur ce site, ou point que l’on peut se demander si les 3 suisses souhaitent vraiment qu’on la trouve ! : http://www.3suisses.fr/FrontOfficePortail/pageStatiqueSbg/accueil-3dco).
 
 
Cette interface permet de visualiser les meubles dans leur contexte, en recréant un appartement virtuel :

3Suisses3DCO.jpg

 
Dans un autre genre, la marque Hello Kitty va sortir en janvier 2008 un magasin virtuel qui ressemblera à un univers virtuel où vous pourrez faire du shopping avec vos ami(e)s, afin d’y discuter des produits (avec la possibilité de les manipuler en 3D) tout en les essayant sur votre avatar (qui aura été modifié par vous-même pour avoir vos mensurations). Un vendeur virtuel (avatar) pourra aussi vous conseiller, voire vous offrir des promotions.
 
 

Démo du magasin virtuel.
 
L’objectif de ces initiatives est de créer de nouvelles façons de vendre sur le web, et d’améliorer le taux de transformation : plutôt que d’avoir seulement 2 ou 3% des visiteurs qui achètent, en avoir sensiblement plus.

Par Fabrice Poiraud-Lambert
Par Fabrice Poiraud-Lambert - Publié dans : Evènements
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Mercredi 7 novembre 2007 3 07 /11 /Nov /2007 22:51
(Suite de la partie 1)

Intervention de la société Repères, Etudes marketing - François Abiven, Directeur Général
 
Cette société considère SL comme un labo d’expérimentation du web de demain.
 
Selon eux, une île ou une marque n’existe pas s’il n’y a pas de service offert aux résidents qui visitent.
 
Leur activité dans SL consiste à tester les processus de co-création avec les consommateurs potentiels que sont les avatars. Selon leurs enquêtes, 67% des résidents sont prêts à participer à une démarche de co-création avec une marque. Il faut cependant être clair en amont sur la propriété du résultat.
 
Les participants recherchent souvent une valorisation de leur travail, par forcément de l’argent. Ici comme ailleurs, la participation gratuite n’est plus guère de mise, et les participants sont souvent rétribués de leurs efforts par des produits ou une autre forme de reconnaissance.
 
Selon Repères, les mécanismes de co-création sont importants et amenés à se développer. Ils citent plusieurs expériences :
 
-         Barclays (banque), qui a expérimenté dans SL la co-création d’une agence, afin de définir la meilleure ergonomie (déplacements, aménagements,…) avec des résidents qui connaissent les agences « terrestres ».
-         L’hotel ALOFT (chaîne Starwood), qui a utilisé la co-création dans SL pour valider son aménagement intérieur
 
-         Coca Cola, qui a organisé un concours pour la création d’un nouveau type de distributeur.
 
-         Les Jardins des Halles (Paris), qui ont eux organisés un concours dans SL pour trouver des idées d’aménagement des jardins
 
 

InnovationAscendante-ConceptionVoiture-copie-1.jpeg
Exemple de co-création sur un véhicule

Repère a aussi testé cette co-création dans SL en mettant en place des Focus Groups en immersion, après une phase de préparation via des échanges dans un blog dédié. Le but était d’innover dans un cadre de produits peu innovants (santé). Au final, 8 concepts futuristes ont été identifiés !

Repère précise que pour que cela fonctionne, il faut :
-         des objectifs clairs au départ
-         un fort investissement de la Marque
-         des outils adaptés (Blogs, Wiki, univers 3D,…)
 
 
Intervention de Dassault Systems + Publicis - Philippe Loeb
 
Les deux sociétés ont lancé 3DSWYM (http://www.3dswym.com/) que je n’ai pas encore eu le temps de vous présenter sur ce blog. Cette solution est un outil de co-création sur internet. Publicis est d’ailleurs l’un des leaders de la co-création avec le client.
 

3dswym-Store-copie-1.jpg

 
Pourquoi explorer la co-création ? « Parce que les règles du marketing ont changé » :
-         le pouvoir est dans les mains du consommateur
-         le consommateur devient concepteur, broadcaster (YouTube,…)
 
(Tiens, ça me rappelle mon propos sur l’innovation et le besoin de reformer les managers régulièrement)
 
Puisque les règles marketing ont changé, et qu’on ne les maîtrise plus très bien (elles changent en permanence et de plus en plus vite), le but est donc d’impliquer le consommateur dans la création des futurs produits, dans leur marketing, dans leur distribution, etc…
 
Lego a ainsi créé de nouvelles boites de jeux.
 
Selon Dassault, « le marketing sera digital dans 10 ans », et la réalité virtuelle est au service de la vraie vie. La 3D permet de modéliser une stratégie marketing complète.
 
Master Food et Procter & Gamble ont ainsi utilisé leurs outils pour créer de nouveaux magasins.
 
 
Intervention de L’Oréal - Hair-Be12 - Frédéric Aunis
 
L’Oréal est venu nous présenter son Serious Game Hair-Be12 de formation à la coiffure (testable sur http://www.hair-be12.com)
 
Le constat de L’Oréal était le suivant :
-         pas ou peu de formation à la coiffure dans le monde
-         3 millions de salons
-         8 millions de coiffeurs
-         800 000 étudiants en coiffure
 
L’objectif de leur projet était de former :
-         à une technique de coupe
-         au diagnostic conseil
-         à la compréhension du business d’un salon de coiffure
 
La solution Hair-Be12 permet à des gens de progresser en groupe, en s’amusant, via :
-         12 chapitres directifs
-         Des quizz
-         Le suivi de l’évolution du Chiffres d’Affaires virtuel du salon virtuel
-         Un classement par rapport aux meilleurs joueurs. C’est d’ailleurs souvent ce classement qui donne envie aux « apprenants » de recommencer le jeu pour améliorer leur score.
 
La solution s’est finalement révélée beaucoup plus efficace en groupe qu’en elearning individuel, avec des apprenants qui en oublient les pauses et le déjeuner !
 

Hair-be12-Loreal-3-copie-1.jpg

(à suivre...)


Par Fabrice Poiraud-Lambert

Par Fabrice Poiraud-Lambert - Publié dans : Evènements
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Mercredi 7 novembre 2007 3 07 /11 /Nov /2007 22:35
Voici un petit compte rendu de cette 2ème session des T@bles Rondes organisées par la F@brique du Futur (http://www.lafabriquedufutur.org), qui s'est tenue le 6 novembre 2007 à la Bourse à Paris.

IMG-0892-copie-1.jpg

D'entrée, un contraste saisissant était proposé entre l'exposition d'artisanat Malien du RdC (les artisans arrivant tout droit du Mali profond pour beaucoup, avec parfois des artefacts magnifiques), et les tables rondes du sous-sol, où l'on traitait de virtualité : je ne sais pas si l'on pouvait faire un plus grand écart dans les modes de vie, de relation aux autres et de travail !
 
La Fabrique du Futur nous proposa une bonne quinzaine d’intervenants de qualité sur le thème de « l’intégration corporate des univers 3D » et de « l’innovation et la compétitivité dans le web 2.0 ».
 
 
Intervention des Galeries Lafayette Beauté - Stéphanie Theron, Responsable Marketing Beauté
 
Le club beauté lingerie a présenté un projet de communication de 15 jours qui a été lancé dans Second Life (SL) pour :
-         créer du Buzz
-         Affirmer une image de créativité
-         Récolter les adresses Opt’in de prospects
 
Leur projet a consisté à :
-         s’appuyer sur des leaders d’opinion pour communiquer sur leur projet
-         créer une île
-         proposer un cours de relooking d’avatar (70 personnes sont venues suivre ce cours d’une heure)
-         proposer un jeu
-         proposer un mini site web
 
Résultat :
-         8500 visiteurs sur l’île
-         40 000 recherches mesurées sur Google à propos de l’opération
 
Selon eux, le projet a été positif, d’autant que le coût de communication dans SL est moindre que celui habituellement constaté sur les média traditionnels  

LafayetteBeauteSL-copie-2.jpg

(à suivre...)
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Mercredi 31 octobre 2007 3 31 /10 /Oct /2007 19:29
Quand le Virtuel aide les entreprises à manager leurs collaborateurs :

Je cite : 

"Des applications tournées vers l'Innovation :

Les Serious Games connaissent un engouement grandissant auprès de l'ensemble des entreprises françaises et européennes. En proposant des applications personnalisables issues des technologies de jeu vidéo (3D, flash...), les Serious Games remplacent l'imaginaire par l'immersion en temps réelle, le ludique par le pédagogique, le divertissement par l'expérimentation.

 Des outils tournés vers l'Action :

Optimisez vos actions de formations, vos projets de simulation et vos techniques de communication avec des applications intégrées à vos problématiques :

  1. de maîtrise du temps
  2. de mise en situation dans l'espace
  3. de gestion et modélisation des données
  4. d'anticipation des choix stratégiques et humains
  5. d'évaluation des compétences
  6. d'expérimentation de nouveaux procédés
  7. d'implication des équipes
  8. d'immersion dans un environnement spécifique

 Un environnement propice à la croissance :

  1. 10 milliards de dollards de CA aux Etats Unis prévus en 2008 uniquement pour le elearning (Financial Times)
  2. des usages déjà en place au niveau mondial et régional
  3. les acteurs majeurs du jeu vidéo en Rhône-Alpes (40% de l'industrie nationale)"

    http://www.sgseurope.fr/fr/presentation.html
    SeriousGamesSession3.jpg

Par Fabrice Poiraud-Lambert

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Dimanche 14 octobre 2007 7 14 /10 /Oct /2007 18:53

Si vous voulez en savoir plus sur les apports des univers 3D aux organisation, pourquoi ne pas aller faire un tour à la 2ème édition des T@bles Rondes du Futur, le 6 nomvembre prochain à Paris ?


Au programme : 

* Première débat : 
Chroniques de la virtualisation de l’entreprise
Des témoins racontent leurs expériences et dressent un état des lieux.


Après des utilisations confidentielles, les usages de la réalité virtuelle dans l’entreprise sont de plus en plus nombreux. Des simulations en 3 D servent à concevoir et à tester des produits, recruter et former des utilisateurs, simuler des objets ou des lieux …

Dans le même temps, les univers virtuels se sont développés. Croyant à une deuxième vie, des entreprises ont pris pignon sur Second life. D’autres ont créé leurs propres univers virtuels.

Expériences, synthèses, échanges… Le premier débat brosse le tableau de ce boom de la troisième dimension dans l’entreprise.

Intervenants :

- François Abiven, Directeur Général de Repères : expériences de marques su Second Life

- Frédéric Aunis, L'Oréal : un "serious game" sur la formation des coiffeurs

- Emmanuel de la Gardette, CTO de SUN France : Wonderland

- Philippe Loeb, Dassault Systèmes : présentation de 3DSWYM

- Gilbert Réveillon, LaSer : Intégration corporate des univers 3D immersifs

- Stéphanie Theron, Responsable Marketing Beauté - Galeries Lafayette : L’ile de Beauté sur Second Life, un nouveau territoire d’expression pour la marque

 

Deuxième débat : Comment la virtualité va-t-elle changer le management et les habitudes de l’entreprise ?

Des experts imaginent l’entreprise et le management de demain

Intervenants :

- Dan Benzakein, Extralab : le Metaverse Roadmap, panorama prospectif des univers virtuels

- François Denieul, Directeur du Laboratoire des Espaces Intelligents : Réalité virtuelle et réalité augmentée

- Philippe Fuchs, Professeur à l'Ecole des Mines de Paris, Responsable de recherche en réalité virtuelle et augmentée, Président de l'AFRV

- Maryline Passini, Prospectiviste - Proâme

- Louis Treussard, directeur de l’Atelier BNP Paribas : Univers virtuels : du recrutement de la génération Y au e-learning et la diffusion des connaissances dans l'entreprise

Conclusion par un grand témoin

Francis Jutand, directeur scientifique du GET (Groupe des Ecoles des Télécommunications).
Ce penseur praticien réagira aux débats et leur donnera une hauteur non virtuelle.


Par Fabrice Poiraud-Lambert

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